最強配合理論2000
Ver.2.1攻略法

大きく変わったVer.2で活路を見いだすために!!

◆基本概念

初心者でも、十分上級者と戦える・・・熱いバトルが出来るロムが、Ver.2として12/26に登場しました。
そして、Ver.2での不具合を解消するべく出されたのが、Ver.2.1です。(このHPでは、こう呼びます。)
ただ、2001(仮称)への繋ぎ的な意味合いも多く・・・戦略的には大きな違いはありません。

◆ロムの呼称:Ver.2.1・Ver.2・新ロム(Ver1.5)・旧ロム(Ver.1.0)・99(旧DOC)

Ver.2.1の変更点


◆人為的最強馬の蔓延

エリア大会も終わり、ゲーム性もほとんど変化なかったせいなのか・・・
SEGAがコピー対策を強化したにも関わらず、一層のコピーからの最強馬(裏パラMAX馬)の研究が盛んに行われました。
そして、競走馬の作成に革命的な激震をともなう技が発見されました。

それが・・・

◆引退馬の復活◆
これは、過去に引退させた馬が+1戦されて現役復活出来る技です。
これで、SEGAがβテスト時(DOC99)に配布されたスペシャルカード達がVer2.1になって息を吹き返し・・・
今までの引退からの新馬の流れを一変させたのです。

◆ハイパー化◆
これは、当たり馬を人為的に作れる技です。
非常にお金が掛かりますが、一から当たり馬生産をするよりは確実&低コストです。
地道な作業ですが、これをやり続ければ有名なアタリ馬と同等の馬を自分の生産馬から排出出来る可能性があります。

◆一回転◆
引退馬復活のさらなる発展技です。
63戦で引退させた馬は、パラがプラスされるのを利用した方法で、当たり馬を超越した走りをします。
しかし、この方法はDOCというゲームを根本から覆す方法で、使用は全くオススメ出来ません。
基本的には、強制引退した馬を0戦に戻し(+1戦)、表・裏パラともに引退時のままで蘇生します。
よって、驚異的なレコードタイムを出すのです。

この中で、一回転を除く方法を利用した、DOC2000 Ver2.1最終攻略版を夏コミで出品します!
HPでは、コピー絡みの攻略はアップしないので、違う角度からの攻略法となります。
が、コピー許可の店でしか出来ない(SEGA未認可)攻略ですので、そのヘンを考慮した形です。
この出品物で、2000の攻略の最終形とさせて頂きます。
8/10(金)に東京ビッグサイトですので、遊びに来て下さいませ。

Ver.2の変更点



◆エリア大会の戦略

2000年3月に行われた、エリア大会で勝ち抜くための方法です。
今現在ですと、同方式で行われる大会での参考には、なるかもしれません。

◆用意する馬◆(これだけあれば十分です。)

牝馬一頭(芝が走ればOK):牡馬四頭(ダート馬1頭/芝用2頭/逃げ1頭)

レース名 推奨脚質 コメント
桜花賞 差し 当たり逃げ馬を持っているなら逃げるべきです。
但し、基本は差しです。ほとんどの場合届きますので。
皐月賞 差し 差しのハナ差で決着です。ここは、運だけが勝敗を分けます。
微妙なムチ捌きで、勝利をもぎ取ろう。
天皇賞(春) 差し ピンク枠からでもまくり勝ちが可能!
差しの先頭から3馬身後方ぐらいに付けて、抜きさろう!!
NHKマイルカップ 逃げ ここは、逃げ以外ありえません。
差しは、絶対に届きません。馬の実力がないと絶対勝てないコースでもあります。
日本ダービー 差し この時点で、決勝進出が決まっているのなら差しでしょう。
優勝以外、突破の道がないのなら逃げです。
但し、溜め逃げは有効ではありません。大逃げでないと逃げ切れないでしょう。
◆ 決勝 ◆
宝塚記念 差し 通常なら、逃げ切れるトコロですが・・・大会では、差しじゃないと勝てません。
スプリンターズステークス 差し ここも、差しで行きましょう。ハナ差勝負に持ち込まれますので、4サテ(ID:5)で。
菊花賞 差し 難しいところです。一か八か逃げるか?弱小台なら逃げた方が勝てるかも。
基本は差しです。1200mから仕掛けるか?それとも950mか?
戦略に会わせて、打ち出しポイントを決めて下さい。
天皇賞(秋) 差し ハナ差です。ここも、4サテ(ID:5)有利。
エリザベス女王杯 差し 牝馬の逃げはここでは捕まります。
差し同士のバトルで、ハナ差。
ジャパンカップダート 差し ここが、唯一馬の能力差が出るところ。
ハナ差に為りにくいです。強いダート馬なら前に出れます。
有馬記念 差し この時点で、勝利が遠のいてしまったら・・・逃げましょう。
優勝を争っているのなら差しです。
これまたハナ差で勝負有り!!
◆じいや大会結果◆
店舗大会 : 店舗大会優勝しました。
エリア大会予選 : Cブロックをトップで予選通過。
エリア大会決勝 : 7サテを引いて撃沈。


◆種牡馬・繁殖牝馬の増加・パラ変更

今までオークションでしか手に入らなかった特別カードの馬達も、やっと追加された・・・という感じです。
それに伴い、特別カードと同じ馬でパラが低かったCOM馬も特別パラと同じになりました。
COM×COMでも、1000代超えの馬と十分勝負出来るようになりました。
また、2代目で大幅な能力のダウンが見られたのも無くなっています。

Ver.2の種牡馬・繁殖牝馬

馬名 脚質 スタート コーナー 馬群突破 競り合い 粘り強さ 瞬発力 オススメ指数
◆種牡馬◆
アブクマポーロ 切れ味 ☆☆☆☆☆
カーネギー スタミナ ☆☆
グラスワンダー スピード ☆☆☆☆
スペシャルウィーク スピード ☆☆☆☆
タイキシャトル スピード ☆☆☆
ダイナマイトボム スタミナ ×
チスケスペシャル スピード × × × ☆☆
ドラッグファイター 切れ味 ☆☆☆
ブライアンズタイム スタミナ ☆☆☆☆
メイセイオペラ スピード ☆☆☆☆
リアルシャダイ スピード ☆☆☆
◆繁殖牝馬◆
アイリッシュダンス スピード ☆☆☆
アグネスフローラ 切れ味 ☆☆☆☆
アンフィニイ スピード ☆☆☆
エアグルーヴ スピード ☆☆☆☆☆
スイートレディ スタミナ ×
スカーレットブーケ スピード ☆☆
ステラマドリッド スピード ☆☆☆
スプリングギャル 切れ味 ☆☆
パブルカンパニー スタミナ ☆☆☆
バブルプロスペクター スピード × ☆☆
バレークイーン スピード ☆☆☆☆☆
ファデッタ スピード ☆☆☆☆
ファレノプシス 切れ味 ☆☆☆☆
マックスロゼ 切れ味 × × ☆☆
マンハッタンレディ 切れ味 × ×
レース スピード × ☆☆☆


◆ロケットスタートについて

今まで、連射をしていればスタートを決めることが出来たのが、Ver.2からはロケットスタートと出遅れが起きるようになりました。
ロケットスタートを決めるのは、比較的容易です。
ゲートの開く音 「ガシャン」 の”ガ”の時に、ムチボタンを押すだけです。
完璧ならば、馬名の上を「完璧」の文字が踊ります。(笑)
”シャ”でムチを押したときは大成功となります。
完璧と大成功での、スタートの差はそれほど変わりません。
8人同時成功もあり得ます。出来ないよりは出来た方がいいですね。練習しましょう!!



◆強制力について

これも、Ver.2から採用された機能?です。
今までの差しは、出たもの勝ち。つまり、4コーナーを早く抜けた馬が勝っていましたが、それを熱いバトルになるようにしたものです。
これによって、早く仕掛けなくても勝てるようになりました。
特に、残り200mからは抜きつ抜かれつの展開が起きます。
このモードに入るのは、先行を切った馬から3馬身程度にいた馬が該当します。
それより遅れていた馬は、もうこの時点で届きません。
強制力が働く基準は分かっていませんが、うまく抜け出していれば、1〜2馬身先着出来ることもあります!
新ロムと大きく違いますね。ココ。
つまり、長距離ほどコレをかわしながら位置取りをすると、ライバルが減らすことが出来ますよね。
とりあえず、ほとんどの場合はこのモードに入りますので、、、
ムチは無理に叩く必要はありません。
早仕掛けした馬は、ムチが残っていても減速します。
しかし、遅仕掛けでのムチ切れは致命傷となります。
ちなみに、逃げ・先行は強制力を受けません。


◆ハナ差を制するために!!(Ver.2.1では有効ではありません)

今まで、8人でプレイすることが出来ない為に・・・
詳しく考察することが出来なかったのですが、優駿王で常に8サテが埋まっている!!
これは、チャンス!というわけで、じっくり研究致しました。
で、結論から申しますと・・・

ハナ差を制するチャンスがあるのは、4頭のみ!!                                     

ということです。
本体側のNAOMI基盤に接続されている順に、ハナ差に絡んだ前から4頭に権利が発生するということです。
つまり、8サテ満席で、2サテに逃げが居る場合は除外します。
すると、1・3・4・5・7・8がハナ差に為ったとします。(2サテ(逃げ)は1馬身差/6サテ(追い込み)は半馬身差と仮定)
この場合、1・3・4・5サテの中で優勝が決まります。7・8サテは、この時点で5・6着となります。
では、1・5・・7・8がハナ差に為った場合はどうでしょう?もちろん、8サテにも勝つチャンスがうまれています。
以上の点から、必ずしもハナ差時に前の席だけが勝つとは限らない事が分かると思います。
大会などでは、1〜4サテに座れるに越したことないのはたしかですが・・・(8サテは、逃げが4頭とかいないと勝てる可能性は無いですね。)

         この中でも、特に強いサテライトが・・・ ”4” サテです!!

◆基本概念◆
ダービーオーナーズクラブのROMは、SEGAが開発したNAOMI基盤を使用しています。
その中で、マスター機をID:1。以後、サテライト機をID:2〜9で振っています。
IDの確認画面は、電源入れたときにしか表示されません。しかも、数秒しか出ないです。
#レジャラン真正では、6サテがID:5(最強台)/7サテがID:3/4サテがID:9(最弱台)
#岐阜GIGOでは、1サテから8サテまで、順番通りになっています。(4サテがID:5で最強台)



◆各適性について

オークション対策と思われますが、1000代超えの馬とCOM×COMの馬でのほどほどの勝負が楽しめます。
強制力の関係で、代重ねしても効果は見られなくなってしまいましたが・・・
ただ、COM×COM同士は、どんどん強くなっていくのが分かると思いますよ。
実感的には、ムチに対する反応の向上と押さえたときに下がりにくいという点で。
代重ね馬では、強い馬を作ることが必須です。
同じダート馬でも、道中前に出れるかは強くないと出れませんので。
ムチ3発で、2馬身程度出る馬は、十分に強いと思われます。
Ver.2で感じることは、ダート馬で芝もめっちゃ走るやん?ってトコでしょうか。
ダートの差しで、今までのような上がり方(押さえても上がっていく)はなくなってしまいました。
これも、能力減退の一つですが、道中の位置取りでかなり改善できます。
というのも、ダート馬は道中ある程度伸びるからです。
ダート馬で無い場合は、無反応ですので気を付けて下さい。
重馬場適性にも、以前ほどの差は無くなりましたね。
99時代のセイウン系でも不良馬場で勝つことが可能になっています!(これには驚いた。)
どちらの適性にしても、強制力が働いたときにはみんなイコールコンディションですので。
ダート馬を作っておけば芝も重馬場も走るので、表パラだけでいろんな馬を作るのは無意味です。


◆当たり馬

世に言う当たり馬・・・とは。
同じ親馬から、同じ子同士の中で強い馬の事をいいます。
当たり馬を作成して行く上で、いろんな説がありますが、現実的には全くのランダム補正と思われます。
つまり、いろいろ試すより沢山生産した者の方が出る確率が高いということなのです。
ただ、オークションでいろいろな当たり馬が出品されているので、自分の馬との比較に一頭持っていると分かりやすいかもしれません。



◆脚質による走り方

このVer.2は、「強制力」という大きな力が掛かります。
どんな力か・・・プレイした事がある方は分かると思いますが、大逃げ・溜め逃げなどのレースを組み立てている馬を軸に補正が掛かることを言います。
大逃げと溜め逃げの解釈が難しい所ですが・・・ここでは、逃げ・先行・差しとも複数立ての場合として説明しています。
G1でのバトル的には、

というわけで、ホントは脚質別に詳しく作ろうと思ったのですが・・・
あまりにめんどくさいので、挫折しました。(爆死)
簡単なのですんません。(汗

◇逃げ・・・先行・・・

逃げ・先行は、昔の打ち方ではさっぱり勝てなくなってしまいました。
特に先行は、全く使えないほどに・・・
逃げなら、熱いバトルが可能です!!
一定の残り距離からの大打ちでは、差してくれと言っているようなモノです。
押さえボタンは、あまり使えません。(下がってしまうため)
流しを効率よく使うのが大切です。
まず、ロケットスタートは決めておきましょう!
短距離では必須となります。出ムチは、2・3発で十分です。
スタートしたら、まず流します。なぜなら、スタートから200m程度までは差し・追い込みのムチの範ちゅうだからです。
ムチが良く効く距離になったら、すぐにムチを入れていきましょう。
1600mであれば、1000m程度までムチが効きます。(この場合は、初めから叩いていきます。)
あと、今までと違うのは・・・800mから600mほどもムチが効くと言うことです!
つまり、今までのように1000mから大打ちしていたのであれば、800mからもう一度ムチを使った他の逃げに交わされると言うことですね。
他にも、すべてのコースではありませんが、残り200m〜ゴールまで、差しと同じ加速が出来ます。
打ち切ってしまった差しは、逃げが交わすことも出来るようになっています。
以上の叩き方をふまえて、臨機褒貶に位置取りしていくことになります。
私の打った感じでは、平場なら溜め逃げでもなんとかなりますが、G1になると大逃げじゃないとかなり厳しいように思います。

◇差し・・・追い込み・・・

今までの2000がウソのように、どこからでも差せるようになったのが、差し・追い込みですね。
特に、追い込みの能力アップは目を見張るモノがあります!
戦略的には、出ムチがよく効くのでスタートから200mまでの間に位置取りをしましょう。
東京などでは、大回りでも外枠補正が掛かるので、それほど心配しなくても大丈夫です。
Ver.2では、道中ある程度ムチが効くので、マークする馬を決めて位置取りしておきましょう。
ほかにも、Ver.2からCOM馬とも競り合えます。
99のように、COM馬に競り掛かって上がることが出来ますので、ひとつのポイントですね。
あとは、4コーナーを待ちます。
大きな変更点では、3000・3200mでの1400m〜1000mまでの2段差しが鈍化しています。
ムチで若干伸びますが・・・その後の、抑えで定位置に落ちちゃいますね。
そう言う意味では、他の距離でも位置取りは可能ですので、今までのように1400mになったら、
みんな一斉にムチを打ち出すという不思議な状態は起きません(笑)
ただ、この時点でライバル馬に差を開けられていると届かないのも事実です。
この距離までには、強制力の働く状態まで後ろに付けておきましょう。
Ver.2では、他馬との関係で大きく戦略が異なります。
フローチャートにも書きましたが、誰かが逃げ馬を捕まえないと逃げ切られてしまいます。
が、後追いの馬が追いついてくるのも事実です。
つまり、2者択一。
誰かが、競り掛けねば為らないといけない言うことですね。
もちろん、早仕掛け馬もムチを余して捕まえられればハナ差になるので負けたわけではありませんが。
若干後追いの馬の方が有利かも・・・
パラメータ的には、どんな育て方でも構いません。
1236型でも、1246型でも差はありません。
というか、すでに表パラの意味を無くしていると言ってもいいのでは?
あとは、ほとんどの場合ハナ差のバトルが待っています。
ムチは基本的に残っていようが、変わりません。
最後の3発分を残して・・・・・・・あとは気合いです!!!
というか、勝率の良い台があるとか・・・
とすると、スタート前に・・・(合掌)



◆調教

必要なパラメータは、従来と同じです。

◇逃げ・・・先行・・・

逃げに必要な要素は、スタート・コーナー・瞬発力ですね。
馬群突破はいりません。
基本は、単走で能力値をあげていくのが良いでしょう。
パラメータの上げ方は、スタートとコーナーは最初に。
瞬発力は、次に上げましょう。
最後、競り合いを併走で上げていき完成。

スタート ■■■■■■■■■■
コーナー ■■■■■■■■■■
馬群突破
競り合い ■■■■■■■■■
粘り強さ ■■■■■■■■■■
瞬発力 ■■■■■■■■■■

◇差し・・・追い込み・・・

どんなパラでも良くなったのが差し・追い込みです。
以下に、基本的なタイプを書きます。
いづれのパラで育てても、結果は変わりません。
Ver.2からは、表パラについても、それほどの意味をなさなくなっています。
#基本も馬群・競り合い差しも4コーナーからの加速は変わりません。
#逆に、競り合いが高くても、無い馬に対して前に出られるということもありません。
#コーナーが足らなくても、道中遅れるということもありません。
は、追い込みにするときに上げるパラです。

基本 オスコン差し 馬群・競り合い差し
スタート ■■■■■■■■■ スタート ■■■■■■■■■ スタート ■■■■■■■
コーナー ■■■■■■■■■■ コーナー ■■■■■■■■■■ コーナー ■■■■■■■
馬群突破 ■■■■■■■■■■ 馬群突破 ■■■■■■■■■ 馬群突破 ■■■■■■■■■■
競り合い ■■■■■ 競り合い ■■■■■■■■■■ 競り合い ■■■■■■■■■■
粘り強さ ■■■■■■■■ 粘り強さ ■■■■■ 粘り強さ ■■■■■■
瞬発力 ■■■■■■■■■■ 瞬発力 ■■■■■■■■■■ 瞬発力 ■■■■■■■


◆総括

2000Ver.2の修正ロムであるVer.2.1の攻略も、夏コミで出品する攻略CDで最後となります。
2001は秋頃登場するので、それまで楽しみましょうか(^^
ただ、2001では、親馬は使えるということですが・・・裏パラ的には、一律にされる模様。
さて、どうなるのか!?