最強配合理論2000DOCの後継として、6月16日に全国展開された2000年バージョンです。
大きな違いは、先行差しが難しくなったこと。
初心者でも勝ちやすくなったことが上げられます。
では、主にDOCとの違いを元に最強馬の生産を考察していきます。
7/27日にハメ逃げ(超先行)対策ロムが出ました。
かなり走り方が変わった分の修正を致しました。
DOCのカードは、そのままで2000に使用できるので問題ありません。
懸念されていた、重馬場やダートの適正も特に問題はないようです。
一度、2000の種牡馬・繁殖牝馬と掛けて各適正値を上乗せするのも一つの手ですね。
#但し、2000では良いパラメータの繁殖牝馬がいませんので、種牡馬を掛ける方がよいと思います。
基本的には、DOCで生産した馬を2000で育てていく(引退させた)ことと致しましょう。
新規で生産する場合は、馬リストをご覧下さい。
DOCの馬は、そのまま使えますのでパラメータ的には同じになります。
但し、◎○×◎×◎の馬は馬群突破がありませんので、先行差しが非常に出来にくくなった分・・・走り方に注意が必要です。
はやりの○○○◎△◎の馬が、”差し”として有効になりますね。
オークションなどで簡単に手にはいるので、一頭持っておくと能力の底上げに便利です。
しかーし!
2000は、親馬の能力が下がります!!!
非常にネックな点となっております。
以下で、実際どの程度能力が低下するかやってみた結果です。
今まで、隆盛を極めてきたインターネットオークションですが、2000ではマスクパラメータが下がっていくように為ったため、
粗悪品が出回る危険性があります!!
見た目のパラメータは同じなため区別が付きません。
牝馬なら5頭以上・牡馬なら10頭以上付けた馬は能力値が下がっています。
今後、信頼出来る場合以外のオークションでの購入は気を付けるべきです。
500円のカードに1000円とか払うわけですからね。
参考例:
父馬:アシゲブライアン(○○○◎△◎)20戦引退 × 母馬:アシゲグルーヴ(○○○◎△◎)20戦引退
コメント:バランス大器
| 配合回数 | 低下率 | コメント | 体感 |
| 種牡馬 (アシゲブライアン) | |||
| 1〜10 | −−−− | バランス大器 | 最高の馬体です。 |
| 11〜 | 5%程度 | バランス大器 | 全体的に下がっています。レコードタイムは難しい。 |
| 繁殖牝馬 (アシゲグルーヴ) | |||
| 1〜5 | −−−− | バランス大器 | 最高の馬体です。 |
| 6〜10 | 5%程度 | バランス大器 | 全体的に下がっています。レコードタイムは難しい。 |
| 11〜 | 20%程度 | 潜在能力は素晴らしいです。 | COMには楽勝だが、バトルモードではG1に勝てない。 |
基本的に、牝馬の方が、早く能力値が下がってしまいます。
理想的なのは、牡馬1頭に牝馬2頭で10頭の良質な子を残せます。
このように、2000では安易なカードの貸し借りが出来なくなっています。
DOCで、神のごとく崇められた特別カードも能力を封じられていくでしょう。
そう、シャイニングサヤカですら・・・ね。
新ロムによって、繁殖出来る数が多くなるようです。
現状の牝馬5頭では、産み分け失敗した場合・・・なんともなりませんからね。
私の場合、10頭連続牡生産記録を持っています。(号泣)
2000になって、インブリードの弊害があるという話です。
以下、実際に実験してみた結果です。
定義:パターン1は、両親馬が同じ場合。
:パターン2は、同じパラメータで片方の母馬が違う組み合わせ。(3世代前は同じ血統)
:パターン3は、同じパラメータで片方の親馬が違う組み合わせ。(3世代前は同じ血統)
| パターン1 | 戦績 | G1 | コメント | デビューパラメータ | 考察 | ||
| インブリード | × | インブリード | 20戦7勝 | 2勝 | スタミナ大器 | スタートが低い | 全般的な強さは十分 |
| パターン2 | |||||||
| インブリード | × | アウトブリード | 20戦8勝 | 3勝 | スタミナ大器 | ○はすべて同じ | 能力的には変化なし |
| パターン3 | |||||||
| アウトブリード | × | アウトブリード | 20戦8勝 | 3勝 | スタミナ大器 | ○はすべて同じ | 特に変化は見られない |
以上の結果から、デビュー時スタートが低いのは誤差の範囲と思われます。
すぐにはインブリードの弊害は見られませんでした。
しかし、時にはアウトブリードで別の血を入れることも必要だと思われます。
この後、2世代後のパターン2の馬が、良くに走りました。
実験した中では、父馬が同じで母馬が違う場合・・・その子供がよく走ります。
結論として、インブリード直後の能力的には代わりがないが、代重ねしたしたときに差がでます。
私は、パターン2のインブリードを推奨いたします!
パンダ柄や、シマウマなどいろいろバリエーションがある特殊馬(白毛含む)ですが・・・
シマウマがカッコイイです(^^
プレイしてみたところ、とくに目新しい新種は見あたりませんでしたが。
ただ、今まで特殊同士でも2回連続で掛け合わせると生まれてたのが、かなりランダムになってますね。
上記の参考例の母馬が特殊なのですが、12頭中7頭が特殊でした。
DOCでは、芦毛×特殊の場合1/8でしたが、実に50%以上の確率で生まれた事になります。
2000では、非常に特殊の生産が容易になったと言えると思います〜
今まで、芦毛は持ってたけど特殊が生まれなかったっ!という方も期待できます。
デビュー戦までに、もう一度重要なコメントがでます。
このコメントは、その競走馬に対する器の大きさ。
つまり、生まれたときに「王者の風格があります。」と言われても、器が大きくないとその能力が発揮できません。
ずばり!ベストのコメントは、「大器」
ただ、DOCの種牡馬カードでは、コメントが落ちる場合がほとんどですので注意してください。
今まで、バランス大器だったのが・・・
「スタミナ大器」・「切れ味大器」・「スピード大器」などになることがほとんどです。
ただ、スタミナ大器の馬が、引退するとスピードタイプになったりするのは、エサと調教の関係でなります。
特に、バランス大器が強いと言うことはありません。
| タイプ | 補正 |
| スタミナ | ムチのゲージが上がりにくい |
| 切れ味 | 直線で鋭く伸びる |
| スピード | スタートダッシュが決まる |
バトルモードで勝つためには、大器のコメントが必須となります!
ただ、COM同士で生産した場合、その馬が大器でも子が大器になる可能性は低いです。
5世代ぐらいまで、コメントが安定しなかった例もあるようです。
「バランス大器」を出す条件は、父馬・母馬が、タイプが違う方が確実です
切れ味大器とスタミナ大器を掛け合わせると、バランス大器になることが多いです。
能力の一部が足らないと、いずれかの能力を引き継いだ大器になります。
| ◎ | かなりの大器といえるでしょう。 |
| ○ | 潜在能力はすばらしいです。 |
| ○ | かなりの素質を秘めています。 |
| ○ | サラブレットらしい馬体をしています。 |
| △ | かなり期待できる馬です。 |
| △ | なかなか期待できる馬です。 |
この脚質というのは、逃げ・先行・差し・追い込みの事を指します。スピードやスタミナのことではありません。
脚質による勝てる確率の高い距離は、
| 逃げ | 1200m 〜 3200m |
| 先行 | 1200m 〜 3200m |
| 差し | 1200m 〜 3200m |
| 追い込み | 1200m 〜 3200m |
というわけで、基本的にどの脚質でもどの距離でも勝てるのですが・・・
追い込みだけは、相変わらず厳しいようです。
長距離だと・・・若干ましになりますが。
スタートで、ムチ連射をするとロケットスタートが出来るようになりました。信頼度は下がりませんので、ゲージが上がる前にたくさん叩きましょう。
逆に、スタート以外のムチ1発ごとのゲージの伸びはシビアになっています。
DOCの感覚で叩くと、残り100mぐらいでMAXに達してしまうでしょう。
よって、ゆっくりじっくりムチを叩いていく・・・そんな追い比べになります。
マイルから有馬記念まで勝てるようになったこの”ため逃げ”はっきり言って強いです。
ため逃げが出来ますので、DOCのような直線で哀愁漂う・・・なんてこともありません。
すべての脚質にいえることですが、スタートでは高橋名人のように・・・1秒間に16連射しましょう!(笑)
ペシペシやっても、信頼度は下がりませんのでライバルよりスタートが低くても前に出ることが出来ます。
中盤、抑えを使ってゲージを下げておくことによって、ため逃げの完成となります。
今までより、直線の伸びが違う!めざせ、逃げでレコード!!
2000では、ため逃げというのが出来るようになりました。
これは、スタートで前に出てコーナーで力を温存する走り方です。
まさに、セイウンスカイの走りが出来るわけです。
<<ため逃げの走り方>>
必要な脚質は、「逃げ・先行」です。
「逃げ」では、出来ませんのでご注意下さい。(最後の直線が伸びません。)
ため逃げが成功しやすい距離は、2000m以上の距離となります。(1600mでも出来ないことはありません。)
必要なパラメータのタイプは、
| 逃げタイプ | |
| ◎○××◎◎ | ◎○×△◎◎ |
となります。
まず、スタートと同時にムチを叩いていきます。
距離に合わせて叩くスピードは変えましょう。
基本的に、競り合いに入ると伸びないので、他の逃げ馬・先行馬より前に出た方がいいです。
2コーナーに入る頃には、抑えボタンを押していきます。
差し馬との距離を見ながら、抑えを押しても距離が縮まらないことが条件です。
#ここで、差が縮まるようなら・・・残念ながらため逃げは、出来ない馬だと思われます。
距離によりますが、
| コース | 1600m | 2000m | 2200m | 2400m |
| 叩く距離 | 600m | 800m | 800m | 800m |
ぐらいから、ゆっくりと・・・ゆっくりと叩き始めます。
この時、0mで叩ききる感じで叩いていくのですが、粘り強さがあったほうが成功しやすくなります。(最後に叩けるので)
差し馬に併走されそうなくらいまで迫られたら3回ほどムチを叩きましょう。
成功すれば、抜かれることなく勝てるはずです。
あまりの強さにボーゼンとしてしまった方も見えるでしょう。
これが、こちらではハメ逃げ(超先行)です。
対策ロムが出ると行くことで、出る前に・・・会得方法を解説することに致しました。
ここでは、初心者の先行でも勝ててしまう東京2400m・・・つまり、賞金2億5000万のジャパンカップのコースを例に説明いたします。
まず、平場で良いので東京2400Mを走ってみましょう。
| STEP1 | ◆伸びるポイントを覚えましょう |
| 2400mのすべての場所で、ゆっくりと叩きましょう。 30m位間隔で叩いていくと・・・伸びるポイントがあったはずです。 これをメモします、もちろんどの距離まで伸びたかもです。 ちなみに、伸びるポイントはスタートを含めて3カ所です。 |
|
| STEP2 | ◆抑えても下がらないポイントを覚えましょう |
| 今度は、スタートからすばやく全部のムチを打ちましょう。 ゆっくりと抑えていくと・・・抑えても後方の馬と差が縮まらないポイントがあったはずです。 もちろん、どの距離まで下がらなかったもメモしておきましょう。 抑えても下がらないポイントは2カ所。 |
|
| SETP3 | ◆情報を組み合わせましょう |
| ここまでやったら、STEP1と2の情報を組み合わせましょう。 何処までムチを叩いたら伸び・・・どこから抑えに入れば良いか分かったはずです。 |
|
| STEP4 | ◆相手関係をチェックしましょう |
| STEP3まで実践すると、今度はどの程度までムチを叩くか? もちろん目安となる距離は分かっているわけですから大丈夫です。 スタートでは、相手より前に出て抑えを押しても相手より前にいる・・・ 最後の4コーナーからの立ち上がりでは相手(先行)より若干ムチが残っているのが理想です。 |
|
| STEP5 | ◆粘り強さを覚えよう |
| 最後4コーナーあたりでムチを叩ききったら「大」のところで叩き続けます。 間隔的には、3〜5秒に一回となります。 そうすることによって、ムチを打ち切っているにも関わらず差しと同じ加速をします。 |
以上の事を、勝ちたいコース・距離ですべて実践すれば最強の馬ができあがるでしょう。
しかし、対策ロムが出るまでの話になりますが・・・
頑張って、ジャパンカップ22秒台を目指して下さい!!
残念ながら、23・24秒台しか出ない逃げ・差し・追い込みは5馬身以上引き離されるでしょう。
ロケテ版では最弱と言われた差しも、製品版では再度バランスが取られ、またまた最強の称号を得ることが出来る脚質として復活しました。
但し、先行差しは非常に難しくなっておりますので、今までのように逃げのようにムチを打って競り合いMAXで抑えを多用・・・という戦略は使えません。
好位に付くことが大切です。
最初にムチの連射で前にでますが、1600mなら2/5程度、2500なら4/5ほどまでスタートと同時に叩きます。
ゲージが真ん中を越えた当たりから、DOCと同じ叩き方にスイッチします。
抑えボタンは、回りの馬との位置取りを確認しながら、ゆっくりゲージを下げていきましょう。
残り750mぐらいから、バトルモードでは駆け引きが始まります!
ライバル(差し・追い込み)よりも前にいて、しかもムチが残っていなくてはなりません。
ロケテ版では、鬼脚と呼ばれた追い込みも・・・製品版では、すっかり差しと同じ伸びしかしなくなってしまいました。
2000を最初、追い込みで作った私はショックを隠し切れませんでした。。。
全然、差しと伸びが変わらない・・・
というわけで、オススメしません。
追い込みで、勝てる・・・そんな方は、情報をお寄せ下さい!
2000では、まず粘り強さが必要ありません。かわりに重要になってくるのが、コーナーです。
優先的にコーナーを上げて、抑えを押しても馬が再度加速するレベルまで上げておきましょう。
DOCでは、非常に有効だった競り合いも半分もあれば十分かと。
馬群突破を上げすぎると、1枠でも3コーナーを回ったときに・・・8枠の馬より外を回っていた、なんてことがあります。
前に壁が出来ないような位置取りを、常に維持する必要があります。
| 逃げ | コーナーを除く他の能力値よりスタートが高い |
| 先行 | スタートよりも他の能力値が1つ高い |
| 差し | スタートよりも他の能力値が2つ高い |
| 追い込み | スタートよりも他の能力値が3つ以上高い |
逃げに必要な要素は、スタート・コーナー・粘り強さ・瞬発力ですね。
馬群突破はいりません。
基本は、単走で能力値をあげていくのが良いでしょう。
競り合いも最終的には、欲しいですね。
パラメータの上げ方は、コーナーと粘り強さは最初に。
スタートは、次に上げましょう。
瞬発力は、最後で構いません。
| スタート | ■■■■■■■■■■ |
| コーナー | ■■■■■■■■■■ |
| 馬群突破 | ■ |
| 競り合い | ■■■■■ |
| 粘り強さ | ■■■■■■■■■■ |
| 瞬発力 | ■■■■■■■■■■ |
必要な能力が、先行差しが出来にくくなった以上、必要なパラメータも変わりましたので注意が必要です。
今まで、重点的に上げていた競り合いは後回しにして、コーナーと瞬発力を先に上げておきましょう!
好位に付ける関係で、馬群突破が必要になりました。
今まで、先行差しでプレイしていた方(◎○×◎×◎)は、大変ですが必ず半分程度までは上げておきましょう。
そうしないと、謎の動きをするCOM馬(なぜか変なところで加速して馬壁を作る)に引っかかる・・・そんな事態が予想されます。(汗
#馬群突破が無くても、すり抜けることがありますケド。(滝汗
まず、坂路調教で”競り合い・瞬発力”をあげましょう。
コーナーは、最初の頃は半分ぐらいまでで構いません。
スタートは、早めに半分以上まで上げておきましょう。
出遅れは、致命的な敗北の原因になります!
| 瞬発差し | 粘り差し | ||
| スタート | ■■■■■■■■■ | スタート | ■■■■■■■■■ |
| コーナー | ■■■■■■■■■■ | コーナー | ■■■■■■■■■■ |
| 馬群突破 | ■■■■■ | 馬群突破 | ■■■■■■■■■■ |
| 競り合い | ■■■■■■■■■■ | 競り合い | ■■■■■■■■ |
| 粘り強さ | ■■■■■ | 粘り強さ | ■■■■■■■■■■ |
| 瞬発力 | ■■■■■■■■■■ | 瞬発力 | ■■■■■■■■ |
追い込み馬は、スタートの変わりに馬群突破を上げます。
ただ、MAXでも必ず馬群を突破できるわけではないのでアレですが・・・
それ以外の能力ももちろん必要です。
瞬発力・コーナー・馬群突破は、始めに上げておきましょう。
先行追い込みが出来るのであれば、馬群突破は後でも構いません。
| スタート | ■■■■■■ |
| コーナー | ■■■■■■■■■■ |
| 馬群突破 | ■■■■■■■■■■ |
| 競り合い | ■■■■■■■ |
| 粘り強さ | ■■■■■ |
| 瞬発力 | ■■■■■■■■■■ |
ここはDOCと同じですが、必ず押さえておきましょう。
25戦が終了すると、馬の性格を聞いてきます。
ここで、間違えると・・・信頼度が半減!!
絶対間違えることが出来ないところでもあります。
基本的に、信頼度がMAXじゃないと馬の能力を最大限発揮できません。
25戦ともなるとG1専用に為っていると思いますが、ここで信頼度が下がってしまうとG1どころでは無くなってしまいます。
放牧中の動作から性格が分かりますので、それを覚えておくようにしましょう。
| 素直 | 首を振る |
| 堂々 | 前足を高く上げる |
| 荒い | 後ろ足で蹴る |
| 臆病 | 後ろ足で少し飛び上がる |
| ずぼら | 寝る |
競走馬も、引退するときがやってきます・・・
賞金用なら40戦ごろまで、代重ね様ならば20戦で引退することになります。
以下が、コメント別のマスクパラメータの上昇です。
| コメント | 勝率 | 上昇度合 |
| 名馬 | 6割5分1厘以上 | +1程度 |
| 偉大 | 5割0分1厘以上 | +1程度 |
| その他 | +1程度 |
こんな感じになります。
つまり、勝率などに関係した能力アップは、ありません。
20戦20勝(エサ3種類)食べさせた馬を、代重ねしてみましたが・・・全く変わりありませんでした。
強くなったのは、昔のDOCまでです。
2000になって、初心者でも勝ちやすくなりました。
代重ねした馬も、5戦の馬も20戦の馬も・・・プレイヤーの馬は、みな同じ加速です。
いかに、前々でレースをするか?
先行差しが無くても、同じ位置取りををすることはできます。
ムチと抑えのゲージの動きが違いますので、あとはカラダで覚えるのみ。
ハメ逃げ(超先行)が、新ロムで出来なくなります。
折角、先行で代重ねをしてきた方も見えると思いますが、逃げでも十分通用しますので!
叩き方は、大きく変わりますが頑張って下さい。
バトルモードで燃えましょう!!